domingo, 25 de septiembre de 2011

postheadericon [Reportaje] Analizando Pads: hoy Nintendo GameCube






Si soléis jugar a videojuegos en compañía de vuestros amigos, seguro que en más de una ocasión alguno de vosotros, jugando en una plataforma de la cual no es propietario, ha declarado algo así como "no me hago con este mando, el de mi consola es mejor"; dando así inicio a un debate en el que unos y otros defienden la ergonomía del mando de su "sobremesa" y en ningún momento se paran a reflexionar sobre que ventajas e inconvenientes tiene el diseño de los pads con los que juega.

Con fin de poner de manifiesto una descripción seria entorno a los diferentes mandos que han ido apareciendo para las diferentes videoconsolas a lo largo de los tiempos abro este tema con el que espero daros a conocer todas las ventajas e inconvenientes de los diferentes controladores que han ido apareciendo a lo largo de la historia de los videojuegos, justificando en parte el porque de su anatomía.

Hoy hablaremos sobre el mando de Nintendo GameCube, sistema alabado y criticado a partes iguales. Se trata de un controlador de configuración caprichosa, que detrás de una estética un tanto "modernista", plagado de curvas y con una distribución de botones que rompe con el patrón de simetría que parece haberse impuesto en todos los sistemas jugables, esconde una ergonomía excesivamente bien lograda y capaz de ofrecer una velocidad de respuesta al jugador superior a muchos de los pads más populares a día de hoy.

Un mando que rompía esquemas

Sin duda el sistema de sobremesa Nintendo GameCube no ha sido, a lo largo de la historia de los videojuegos ni de Nintendo, el hardware más popular. Sin embargo este hecho se debe más a la creciente aceptación a nivel global que la franquicia PlayStation de SONY experimentaba a finales de los noventa e inicios del nuevo milenio, que a que el dispositivo de Nintendo careciese de una calidad suficiente como para hacerse dueña del mercado.

Como siempre, la compañía nipona andaba, por aquel entonces, yendo al desquite de los esquemas tradicionales y las nuevas líneas de desarrollo por las que todas las compañías se movían, buscando siempre un enfoque de originalidad y diversión destinado a agradar al jugador. Así inicialmente el sistema Nintendo GameCube se concibió como una consola conpacta, potente (muy potente) y barata (llegando a costar 99 en 2003, cuando su periodo de vida oscilaba en apenas año y poco). Llamaba la atención por su carácter compacto: un cubo que apenas ocupaba más espacio que un par de libros apilados y que recurría a un soporte físico para juegos propio, el Nintendo Óptical Disk; algo que la limitó bastante a la hora de ofrecer algún tipo de prestación multimedia en lo referente a reproducción de música o DVD, tecnología al orden del día por aquel entonces.

Lo que Nintendo quería era hacernos jugar y dejarse de esas "pijadas" que otros sistemas de la competencia ofrecían de forma adicional; tal vez por ello se le dedicó un especial énfasis al diseño del mando, lo que dio como resultado un control totalmente distinto a lo visto en otras consolas e incluso mandos para PC; un dispositivo que anatómica y funcionalmente rompía con todos los cánones establecidos, demostrando que existían nuevas vías explorables para elevar el nivel de calidad jugable en los títulos a nuevos estándares.

Bocetos del sistema de control por movimiento planeado para Nintendo
 GameCube.Todo un prototipo de Wii-mote
Es curioso que por aquel entonces Nintendo ya baraja entre las posibilidades de controladores para su nueva sobremesa su exitoso Wii-mote, el cual se vio aplazado hasta la siguiente generación de consolas; tal vez por querer indagar en una tecnología de movimientos más profunda que la disponible allás por el 2000 y poco, algo similar a lo que posiblemente tuviera que pasar con la tecnología 3D a día de hoy incluida en 3DS, que ya estaba siendo bastante madurada desde años atrás, estando dentro de los planes de diseño del desarrollo de la GameBoy Advance.

Pero dejando temas circundantes a parte, dejar clara la idea de Nintendo: diversión, jugabilidad y, en aquel entonces, potencia; propósitos que N64, la antecesora de GC, cumplió sobradamente. ¿Conseguiría GameCube repetir el hito?.

Anatómicamente una belleza, ergonómicamente lo mejor que pudimos ver

Los patrones que definen a día de hoy los controladores están sobradamente definidos y se repiten en cualquiera de los modelos que podemos ver en el mercado: una simetría respecto al eje medio del mando, únicamente roto en algunos modelos por la situación joystick principal-botones de acción y por la topología de botones (como por ejemplo en los DualShock de SONY, donde START y SELECT, pese a estar dispuesto simetricamente, presentan diferente tipología, como entre los botones derechos y el +pad), y una distribución de botones de una forma armónica y geométrica, conforme a esa simetría de la que hablamos (así por ejemplo los gatillos de XBOX y PS se distribuyen de forma rectangular así como los botones de acción en forma de rombo regular).

El mando de Nintendo GameCube compromete la estética de su distribución de botones, al romper con los esquemas de simetría a los que estamos tan acostumbrados, para ofrecer una mayor ergonomía, lo que sin duda agradecía el usuario.

Para empezar analizando su diseño, vemos que es bastante peculiar. Su forma está prácicamente delimitada por curvas que lo hacen tener un toque bastante "cool", con un tamaño próximo al de los mandos de PSX/2/3 tanto en ancho como en alto. Sin duda lo más destacado de su carcasa es la parte posterior, donde se acumula todo el peso del pad en un "bulto" que sobresale de la parte central del mando, lo que sugiere que recurramos a disponer el mando en una posición horizontal o más inclinada para una mejor distribución del peso entre los dos "cuernos" con los que cuenta el mando a cada lado, bastante perfilados y cortos en comparación a otros pads (en éste, más que una extensión del mando, parecen como si se le hubieran acoplado al mismo), lo que permite que sean agarrados en vez de servir de soporte o apoyo, como ocurre en el resto de controles de otras plataformas sobremesa.

Los joysticks son bastante particulares. En el caso del principal, dispuesto en la zona central-lateral-izquierda, nos encontramos con una palanca de control perfectamente ajustada por un soporte hexagonal que se alza sobre el relieve del mando. El que el soporte del joystick tenga una topología geométrica hexagonal permite disponer de forma bastante precisa el pad en las seis posiciones habituales con las que podíamos controlar a los personajes en los videojuegos de Cube (recordad que el perfeccionamiento en el movimiento 360º de personajes es algo que hasta la llegada de consolas del calibre de PS3 o XBOX360 no se llegó a lograr implantar de forma totalmente efectiva). A su vez la parte superior de la palanca esta construida con un material plástico con pequeñas arrugas en forma de círculos concéntricos que asegura la fijación del dedo al control, impidiendo su deslizamiento involuntario (a pesar de lo cual presenta una topología ovalada hacia fuera que en nada favorece a dicha finalidad).
El joystick secundario, bautizado por la Gran N como "joystick C", se localiza en la zona inferior-lateral-izquierda, muy próximo al centro del control. Es pequeño y de color amarillo, con el símbolo "C" grabado en su superficie, aun más rugosa que la del primer joystick, sirviéndose en este caso de un punto en relieve para favorecer el agarre del dedo. Resulta bastante tosco de controlar, pero realmente, si consultamos el catálogo de Cube, vemos que prácticamente todos los títulos presentan un uso del mismo relevado a un segundo plano (mover cámara o selección rápida de elementos, desde ítems, como en Zelda, a golpes Smash, en el Smash Bros Melee). Puede resultar un cierto incordio para los FPS, pero por aquel entonces este género estaba bastante de capa caída en consola, e incluso los pocos ejemplares de esta temática, como Metroid, tenían sus propios sistemas de puntería, los cuales eran capaces de prescindir del joystick secundario sin incurrir en ello la falta de una jugabilidad cómoda a la hora de apuntar.

Como acompañamiento a los controles se integró también una cruceta al lado izquierdo del joystick "C". Se trata de un pequeñísimo + pad que servía como apoyo a la navegación de menús, principalmente (además de otros usos más partículares de cada título, como el caso de Melee, donde se usaba para realizar "burlas"). En este caso Nintendo no parece haberle dedicado demasiado tiempo a su diseño: el que no se trate de botones  sueltos (es decir, cada botón de dirección de la cruceta por separado en vez de todos juntos, como ocurre con los pads de SONY) y resulte bastante pequeño lo hace algo impreciso a la hora de seleccionar alguna de sus direcciones, lo que de vez en cuando nos pudiera dar algún que otro quebradero de cabeza, pero raro el caso que nos ocurre éso.

Los botones de acción, A-B-X-Y, son la verdadera maravilla del mando. Siguen una distribución que a bien se nos antoja de "aleatoria", pero que tras de si esconde una disposición bastante inteligente. Para empezar cada un de los botones tiene una forma diferente, compartiendo en común la altura en relieve que tienen respecto al mando, algo más pronunciada que en otros pads (lo que resulta realmente cómodo).

¿Qué ventajas ofrece el que los botones tengan una forma diferente? bastantes, como vais a ver. Para empezar el tener una libertad de forma permite tener una libertad de distribución de botones; algo que GameCube tuvo muy en cuenta; así apostó por disponer el botón de acción básico, A, en el centro del lateral derecho ocupando una superficie considerable. Esto favorece mucho al acceso rápido del botón, lo que lo hace realmente cómodo. El botón secundario, B, se dispone de forma similar pero un poco por debajo del botón A, y con un tamaño menor, fruto de su menor relevancia a la hora de jugar. Su disposición distante permite acceder a un botón bastante consultado de una manera independiente a la del A, pero también bastante rápida. En cuanto a los botones X e Y nos llama la atención su forma elíptica y achatada por el centro, y su disposición, rodeando por completo al botón A. El porqué de toda esta parafernalia de botones reside en dos metas a conseguir: tener acceso a todos los botones con el simple deslizamiento del pulgar, lo cual lo consigue sobradamente (en otras consolas para pulsar botones diferentes tenemos que levantar el pulgar para pulsar, es cierto que puede sonar un poco "vago", pero a fin de cuentas es ergonomía, y ergonomía se traduce en calidad); y facilitar a la memorización en el pulsado de botones (acostumbrados a perdernos con el nombre de cada botón en consolas, la tipología de los botones del pad de GameCube hacía que en muchos títulos a la hora de pulsar una tecla determinada, como por ejemplo en los quick-time events de un juego, en vez de darnos exclusivamente el nombre del botón, nos dan su forma, de manera que el jugador que desconoce el control es capaz de asociar rápidamente el botón pedido con el que debe pulsar, otro gran logro que exige bastante dedicación, pues en consolas como XBOX360, a pesar de que se ha seguido una política similar con los gatillos, aún son muchos los casual gamers que no consiguen hacerse a la idea de cual de ellos debe pulsar cuando el juego se lo pide.

Pasando ya a terminar con el análisis, no nos queda más que expresar nuestra opinión acerca de los botones L-R. Sin duda se trata de unos botones superiores bastante bien pensados, a medio camino entre tecla y gatillo. Reconocer que en comparación a lo visto en otras consolas son bastante voluminosos, algo que les permite ofrecer unas curvaturas exageradas donde los dedos quedan prácticamente hundidos por completo, lo que aporta un extra de soporte adicional al mando y asegura que no se nos deslicen los dedos índice en ningún caso. Al usarlos tenemos dos opciones: o bien presionarlos de forma suave, donde el botón se hunde en el mando hasta cierto punto, o bien presionarlos hasta su limite. Se trata de una funcionalidad adicional similar a la de los botones L3-R3 de sistemas PlayStation, pero que sin duda se nos antoja más cómodos (y a su vez menos funcionales, al estar integrados al propio botón en vez de a otro elemento, como el joystick, algo que a día de hoy viene siendo habitual). También contamos con un botón Z que de poco o nada suele servir. No aporta mucho a la jugabilidad ni la ergonomía, pero si que ha servido de bastante en algunos títulos del calibre de FIFA.

Nuestra valoración


Un mando innovador y capaz de ofrecer comodidad a jugadores nuevos como tradicionales. Apuesta por nuevos esquemas en el diseño de los botones, acertando en la mayoría de sus decisiones de diseño, pero quedándose con algunos elementos obsoletos a la hora de jugar a los principales títulos que engloban el catálogo de la ya difunta Cube.

Pese a todo ello el controlador de GameCube sigue siendo una alternativa al innovador control de Wii o al simplón mando clásico de la misma (pues la sobremesa de Nintendo tiene cuatro puertos habilitados en exclusiva para estos mandos), aunque algo difícil de adquirir dada su escasez en el mercado. También es importante recordar que fue posiblemente el primer mando en contar, eso sí, más adelante y con un precio algo elevado, con un control "sin cables", por medio del famosísimo "Wavebird".

Me quedo con su bonito diseño, su excelente distribución de botones y . . . no se, me parece el control perfecto sin lugar a dudas, por lo menos para lo que era el catálogo de inicio a mediados de la primera década del 2000. Pegas, pocas, simplemente criticar al joystick C, por haber sido relevado a un segundo plano, lo que ha hecho de él una palanca de control bastante tosca a la hora de manejarse, y el botón Z, que no es más que una tecla de pobre uso y que no acaba de encajar en la tipología del pad.


0 comentarios:

Buscar en este blog

Únete a nuestro Facebook

Twittea con nosotros

Bits to Bite Channel