martes, 22 de noviembre de 2011

postheadericon [Reportaje] Analizando Pads: hoy XBOX 360 Controller Pad






Lejos de presentar un diseño rompedor y original, el mando de XBOX 360 ha sido la marca representativa del control clásico en las consolas de última generación; con un modelo de mando perfectamente adaptable a las necesidades jugables de cualquier tipo de temática asociada a los videojuegos y que supo responder brutalmente a las prestaciones del mando de su competencia más cercana, el "Sixasis" de SONY.

Su "arquitectura" introducía profundas novedades y también perfilaba algunos aspectos técnicos de antiguos controles que pedían a gritos una revisión. Como resultado se obtiene un mando simple, bonito y cómodo, caracterizado por ser capaz de hacer un uso más que sobresaliente de los botoles superiores (gatillos y botones, como Microsoft decidió bautizarlos), atribuyéndoles una importancia como nunca antes se haya visto. Estas son las claves de un pad que hoy tendremos el gusto de analizar, como tiempo atrás hicíesemos con el mando de GameCube y, posteriormente, con otros mandos del sector. Preparaos para conocer todos los secretos de este gran control que tantas horas de diversión nos ha proporcionado a lo largo de este último lustro.

El éxito de lo tradicional


Cuando Nintendo lanzó al mercado el mítico WiiMote, el resto de controladores diseñados para las diversas consolas de última generación se vieron brutalmente desplazadas a un segundo plano. La principal víctima de este robo de favoritismo parecía ser XBOX 360, primera debutante en el mercado de última generación, cuyo mando había incorporado importantes novedades tales como la consolidación definitiva del mando "sin cables" frente a los engorrosos sistemas cableados y por puertos de generaciones anteriores (lo que siempre suponía unas limitaciones serias a la hora del juego multijugador, forzando en consolas como las de SONY a hacer acopio no solo de los puertos de conexión de mandos, sino también de multitaps y adaptadores para que hasta 8 jugadores pudieran participar en juegos multijugador competitivos), pero que no contemplaba aspectos tan "relevantes" como la inclusión de memoria interna, batería o acelerómetro.

Si Nintendo sacaba semejante dispositivo, SONY no pensaba quedarse atrás. Después de dejarnos obnubilados con su potentísima PS3, la compañía decidió seguir la misma filosofía que Nintendo (eufemismo de plagio en toda norma) adaptando sistemas de reconocimiento de movimiento en su controlador. Tal vez fuese ahí donde SONY pecó de ingenua y marcó el camino por el que XBOX  podría alzarse con la victoria.

El sistema "Sixasis" de SONY resultó un fracaso absoluto, pues su implementación se realizó sobre un modelo de pad de "tipología" similar al de los antiguos "dualshock" 1 y 2 de las antecesoras de PS3, de maera que no había por donde considerar el control como medio para el reconocimiento de movimientos (el diseño de Wii como mando, en cambio, permitia que se usara el mando a modo de apuntador, empuñadura, y otras infinitas maneras de usar el mismo para jugar).

Con este panoráma nada favorable para la compañía nipona, fue hora de dar marcha atrás y volver a los sistemas tradicionales, mediante la creación del nuevo "Dualshock 3", otro error garrafal en el historial de la compañía. Con un diseño tradicional que pedía a gritos evolucionar a formas más ergonomicas, el control de Microsoft se impuso brutalmente a su equivalente de SONY ofreciendo unas posibilidades más simples, pero una ergonomía que iba mucho más lejos de lo que SONY siquiera hubiese podido anhelar.

La clave de la comodidad


Como venía diciendo de antes, si tuviera que definir el pad de Microsoft, elegiría cuatro adjetivos que delimitan perfectamente los puntos fuertes del control: simplicidad y comodidad acompañados de un diseño vistoso y agradable.

Microsoft entiende las incomodidades de controladores anteriores y plantea soluciones simples y resultonas para hacer de la experiencia jugable de XBOX 360 perfecta.

Sin duda quien coja su mando podrá darse cuenta al instante que su diseño es rompedor, plagado de curvas que suavizan el diseño de la carcasa del mando, exento de irregularidades de cualquier tipo. Mientras que en mandos como los de SONY o GameCube los joysticks son protuberancias que salen del la parte central del mando, en XBOX éstos parecen estar integrados plenamente en la carcasa. En la parte posterior, las curvas que representan la hendidura donde aferrar nuestros dedos para sujetar el control terminan de forma correcta en una protuberancia geometricamente perfecta donde se dispone la cavidad de pilas del mando, capaz de admitir baterías para evitar el engorro de andar continuamente cambiando pilas gastadas, aunque cierto es que el consumo de los mandos es bastante reducido en comparación a otros mandos como el de Wii (aunque la razón de ésto es que en este mando el consumo más elevado se debe en parte al uso del acelerómetro, los altavoces, el nunchako conectado y demás prestaciones adicionales). Si descendemos en la vertical del compartimento de las pilas damos con unas ranuras destinadas a la sujección del sistema de auriculares y micro de la consola. Esta disposición es correcta, pues para nada nos entorpece ni la visión ni puede dar lugar a que se den situaciones en las que el cable pueda entrelazarse con nuestros dedos. La verdad es que parte de la presencia de estas prestaciones se debe a la decisión de hacer el cable inalámbrico, lo que elimina toda restricción de obstáculos y distancias entre el jugador y la consola.

Pero pasemos a lo que verdaderamente nos interesa, la esencia del mando: el joystick y los botones. Del joystick que decir . . . perfecto. El mando implementa dos palancas de movimiento distribuidas a ambos lados del hipotético eje que divide el control en dos. Ambos están implementados de la misma manera, distinguiendose por su posición en la topología del mando, tanto a lo largo como a lo alto, donde el joystick secundario es desplazado a la zona inferior de la superficie del mando, similar a como hizo el pad de "Cube".

El material del que está hecho el control es de una especie de polímero bastante suave, pero que asegura una fijación perfecta al dedo que pocas veces le hará deslizar. No solo conformes con ello, y sin entrar en considerar la forma de joysticks de Nintendo o SONY, muy inferiores a la de XBOX, la palanca ofrece en su superficie de contacto una cavidad ovalada que refuerza la seguridad frente a deslizamientos indeseados, además de establecer 4 puntos cardinales en relieve para ayudar a sujetar el control en inclinaciones extremas. Como en SONY, la base del joystick es esférica, contenida por un aro circular que permite hacer desplazamientos 360º con total libertad.

Como soporte alterno, y reservado prácticamente para el uso de ítems o la navegación por HUDs y menús, la cruceta se convierte en un elemento más que significativo en el diseño del XBOX 360 Controller Pad. Se trata de una pieza única de un tamaño considerable, en contraste a otros controles, capza de reconocer hasta 8 posiciones. Ofrece una cubierta ligera fruto de un recubrimiento plástico cómodo y resistente. Sigo defendiendo la idea de que el mejor pad es aquel que se divide en 4 botones, pero sin duda este diseño ofrece prácticamente las mismas prestaciones además de otras adicionales, como es una mejora en el marcaje de inclinaciones "híbridas", por llamarlas de alguna manera (es decir arriba-derecha, abajo- derecha, abajo-izuierda, abajo-derecha), en parte gracias a que bajo este + pad se esconde una base tipo joystick encargada de interpretar el presionado del pad a modo de inclinación del mismo.

Pasando al tema de "botonería", la política de XBOX es clara y efectiva: botones coloridos y con una nomenclatura que los haga diferenciables ante cualquier jugador. Así tenemos una distribución de botones "clásica", pero con un diseño de colores y letras que los hace reconocibles a simple vista. Para colmo, a diferencia de la tendencia clásica de ofrecer la superficie de los botones plana, el mando de XBOX presenta cada uno de sus botones en relieve, lo que deriva en un mejor contacto a la hora de jugar con ellos.

De esta manera nos encontramos con los clásicos botones centrales START y SELECT, marcado por dos flechas direccionales orientativas, dispuestas a cada lado del botón XBOX, un "óvalo" de tamaño considerable donde se recrea el logo de la consola a base de una carcasa "metalizada" y leds verdes, rodeado por 4 leds representativos del nº del mando que utiliza el usuario.

Los botones de acción, como en todo diseño inteligente (y enfocado al uso de diestros), se disponen en la parte derecha del mando de forma geométrica, describiendo un rombo perfecto. Tenemos botones X,Y,A,B; similar a como SuperNintendo introdujo hace ya algunos lustros. El colorido propio de cada botón supone una de las claves esenciales del mando, pues los juegos ofrecen una interfaz en la que la indicación de botones viene siempre acompañada por su color, de manera que con un simple vistazo al pad asociamos el botón pedido con el del mando.

Por su parte, los botones de la zona superior carecen de color y su nomenclatura se le resiste bastante a los jugadores más novatos. Nos encontramos con 4 botones dividos en 2 gatillos (LT, RT, left/rigth trigger, para los espesillos en ingles) y 2 botones (LB, RB, left/rigth button). Los botones poca ciencia tienen,ya que no aportan nada nuevo a lo ya visto en PlayStation o SuperNintendo, mientras que los gatillos si que suponen toda una revolución en el panorama. Para empezar su diseño es el más correcto de todos los que podemos encontrar en consolas de última generación. Son alargados y bastante elevados respecto al resto del mando, lo que los hace ideales a la hora de ajustarse a los dedos "índice" o "corazón" que usamos para presionarlos, ofreciendo una considerable trayectoria hasta que el botón es presionado hasta su limite, lo que deriva en un botón que incorpora sensibilidad de presión. Ideal para los juegos de carreras, donde controlar la aceleración del automóvil, shooters, donde simula gatillos de armas  perfectamente, o, por sorprende que parezca, títulos de lucha (no veáis lo sencillo que es manejar el SFIV con ellos) y otros géneros por el estilo.

Llegados a este punto poco más tenemos que comentar de este mando, encantador en todos los aspectos pero falto de novedades e ideas revolucionarias, pues como se dijo, prácticamente no aportan ninguna novedad realmente significativa, como hiciesen competidores del calibre de Nintendo Wii. Lo que si podemos hacer es cerrar de la forma más elegante posible: ¡MOSTRANDO LOS DISEÑOS EXCLUSIVOS MÁS MOLONES QUE JAMÁS HAYA TENIDO!






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