sábado, 3 de septiembre de 2011

postheadericon [Reportaje] Juegos de Terror: Historia e hitos









El género horror en consolas tiene toda una historia detrás de sí. Se trata de un género cada vez más en alza y, aunque no lo pueda parecer, menos explotado que otras temáticas asociadas al mundo de los videojuegos. Y es que hay que reconocerlo . . . nos encanta pasar un mal rato con las pelis de miedo, pero es que los videojuegos tienen todos los alicientes para hacérnoslo pasar aún peor: consiguen transmitir una mayor sensación de inmersión en la historia y logran asustarnos con más facilidad que una película.

La fórmula miedo-videojuego suele ser garantía de éxito, pero ¿como mezclar ambos elementos? a lo largo de la historia de los videojuegos los desarrolladores han tenido todo tipo de ideas alocadas y sugerentes para transmitirnos auténtico pánico a través del mando, ya fuera aludiendo al clásico estilo "gore" o al miedo psicológico. Cabe destacar que estos títulos siempre han venido acompañados de más que correctos apartados técnicos, tanto en capacidad gráfica como en diseño de escenarios (recursos fundamentales para conseguir una atmósfera de miedo creíble); lo que rompe posiblemente con el concepto de miedo "made in Hollywood", consistente en lanzar muchas películas de temática "horror" con una calidad más que discutible, pero que siempre tiene una buena acogida fruto de tratar de éso . . . de miedo.

Por dicha razón abro este reportaje para hablar un poco sobre el mundo del miedo en los videojuegos y comentar algunas de las sagas que peor nos lo han hecho pasar con nuestra consola, ¿preparados para una dosis de miedo del bueno?.

Historia de una pesadilla


¿A donde se remonta el origen del genero de terror en los videojuegos? Pues bastantes décadas atrás, más específicamente hablando, a 1980, época en la que la desarrolladora TANDY CORPORATION lanzó "Haunted House" para la computadora de sobremesa TRS-80. Estamos en una época donde los videojuegos se encuentran en una fase bastante precaria, así que propuestas como estas solo podían ser logradas a través de mecanicas jugables basadas en mensajes por pantallas e interacción basada en comandos.

"Haunted House" narra una historia de terror que gira en torno a nosotros, el jugador. Visitaremos la típica mansión encantada de truculento pasado donde nuestro objetivo será la supervivencia frente a fenómenos paranormales que tiempo atrás han conseguido acabar con generaciones y generaciones de antiguos propietarios de este suelo maldito. La dinámica es bastante lenta y poco sugerente, o por lo menos así se nos antoja a día de hoy, dejándonos hacer un listado de acciones bastante limitadas pero suficientes como para hacernos pensar detenidamente cual es el siguiente paso a dar en nuestro periplo.

Se trata de un juego que marcó las bases del "horror" en consolas. Es cierto que los gráficos bidimensionales y los sonidos de baja calidad no consiguen ni de cerca transmitirnos temor alguno, y es por eso que, pese a que en tiempos que siguieron al estreno de este pequeño título también se lanzaron otros juegos de temática terrorífica, no fue hasta la llegada de las tres dimensiones cuando se consiguió impactar de forma realmente profunda en los miedos del jugador, algo que posiblemente consiguiera la saga "Alone in the Dark" antes que nadie.

Se trata de una franquicia de videojuegos de miedo de éxito un tanto irregular y que ha estado presente en PC desde sus inicios y en las tres últimas generaciones de consolas, cerrando su historia hasta el día de hoy con "Alone in the Dark", quinta entrega de la saga.

Sus primeros títulos, llevados a cabo por la desarrolladora "Infogames", seguían una mecánica que mezclaba un estilo de investigación cuyo clave era la interacción y uso de ítems, en un estilo que nos recuerda en mucho al "point 'n' click", alternado con fases de combate con armas (de fuego y cuerpo a cuerpo) donde la puntería era automática y el desplazamiento del personaje bastante tosco (hablamos de esos engorrosos controles de tiempo atrás en los que solo podíamos desplazarnos en dos direcciones, hacia delante y hacia atrás, dejando los sticks laterales para girar al personaje sobre si mismo permitiéndonos así desplazarnos en cualesquiera dimensiones de los mapeados).

Este sistema de juego marco tendencia hasta bien avanzada la tecnología 3D en consolas, al igual que su apartado técnico: escenarios representados con cámara fija, de "gran detalle" en comparación a los elementos interactuables: personajes, enemigos, objetos y demás; que denotan un aspecto exageradamente poligonal. Aún a pesar de todo ello (y ojito, que para la fecha resultaba algo técnicamente sobresaliente) el juego si que conseguía mantener en vilo al usuario, con un apartado sonoro de efectos de sonido y silencios bastante convincentes que acompañaban siempre a las situaciones de investigación y combate, donde se intentaba meter miedo al jugador a base de sustos.

Es curioso que la trama de su primera entrega siguiese los mismo patrones que "Haunted House", porque en ella también nos encontramos con que debemos salir ilesos de una mansión supuestamente maldita. Encarnaremos al detective (o la detective en el caso de esta primera entrega) Edward Carnby, quien será el protagonista de las posteriores entregas y el responsable de resolver los misterios ocultos que envuelven a la mansión. Para terminar de reflexionar sobre esta bonita franquicia hacer una pequeña alusión a su última entrega, disponible para PS3,XBOX360,PC y Wii, que pese a no contar con una excesiva valoración positiva por parte de la crítica, su estilo de acción mezclado con SandBox y una brutal libertad de acciones lo hacen único en el genero y, aunque es cierto que poco o nada nos consigue aterrorizar, es un juego de calidad sobradamente indiscutible.

Bueno, retomemos el hilo de la historia del miedo y los videojuegos. AitD ya hizo lo que nadie veía plausible, meter miedo al jugador; ¿pero ahora qué? pues nada, explotar la fórmula del éxito; y si no que se lo digan a sagas que vinieron más adelante, como Resident Evil o Silent Hill, que basando su estilo de juego en los mismos patrones que Alone in the Dark, consiguieron hacerse un hueco dentro de la historia del videojuego con unos argumentos y desarrollos realmente aterradores (especialmente Silent Hill, que aún a día de hoy sigue siendo una experiencia de juego realmente horripilante para muchos aficionados a las consolas).

El género FPS también vio en la temática de miedo una buena alternativa en la que basar los argumentos de sus juegos; así que títulos como Doom salieron al mercado cosechando un éxito fruto en parte del género FPS, que comenzaba a ganar en calidad y fans, mezclado con el "survival horror", que añade a esa temática de miedo la angustia de sobrevivir cueste lo que cueste, y la ambientación de corte futurista, algo que se explotó hasta los limites allá por los noventa e incluso a día de hoy (Quake, Doom, Dead Space, Unreal Tournament, System Shock, Dino Crysis . . .).

Llegados a inicios/mediados de la primera década del 2000, el mundo de los videojuegos ya es una rama más que estable dentro de la informática. Las capacidades de computo de los ordenadores de sobremesa empiezan a mostrar auténticas obras de arte que en breve se verían eclipsadas por la apoteósica séptima generación de consolas, donde los gráficos alcanzarían cotas inimaginables. En estos tiempos el género de horror ya se había asentado bastante bien; los desarrolladores contaban con una tecnología lo suficientemente potente como para recrear entornos virtuales que hicieran pasarlo realmente mal al jugador y los apartados jugables y sonoro se habían depurado lo suficiente como para que lograr este objetivo estuviese al alcance de cualquiera. Mientras que sagas como Silent Hill o Alone in the Dark compiten contra nuevos "púgiles" del género tales como Eternal Darkness (la joya de GameCube de la desarrolladora Silicon Knigths), Forbbiden Siren o Proyect Zero (casi todos ellos de origen nipón, la verdad que los japoneses siempre han sabido influir terror de forma realmente convincente en videojuegos); otras franquicias se preparaban para dar un lavado de cara realmente revolucionario al mundo del horror en los videojuegos, y no fue otro que Capcom, con Resident Evil 4, quien se adjudicó este gran logro.

En un principio Resident Evil 4 iba a ser un episodio más de una saga de horror basada en la mítica figura del zombie, por supuesto, plagada de novedades ceñidas a la inclusión de nuevos mapeados y enemigos con una continuación de la trama que se dejaba pendiente en entregas pasadas. Pero poco a poco dicha idea se fue distorsionando bastante, y las numerosas demostraciones técnicas que se hicieron públicas revelaban un juego que nada tenía que ver con lo visto hasta la fecha en el mercado. Primero fue la inclusión de "quick time events", es decir, situaciones donde el manejo del personaje se limita a la pulsación lo más rápida posible de una secuencia de botones que, de fallarse, suele llevarnos directos al "game over"; y más tarde fue lo que realmente dio un giro al género: la vista en 2º persona o "desde el hombro".

La nueva visión lo cambiaba todo: adiós a la puntería automática, ahora sería nuestra destreza la que determinaría con cuanta eficacia eliminaríamos a los enemigos; adiós a las cámaras fijas, ahora somos libres de explorar con libertad mapeados enteros fijándonos en cada uno de los detalles (ciertamente ayudó en que la jugabilidad fuese más pasajera, pero en su contra tuvo el que se perdieran esos gráficos fijos pero redenderizados que tenían unos acabados mucho más logrados) y adiós a la linealidad del desarrollo. El resto del juego salió por si solo: técnicamente impecable, a nivel jugable único, de ambientación y trama más que sobresalientes, y eso a pesar de tener como centro del argumento a Leon, personaje que solo había participado en una de las entregas de la saga, y modos de juego a montones. Un éxito de crítica en cuanto a prensa y usuarios, una experiencia jugable única y unos patrones de diseño que marcaban un nuevo estándar en el género del horror.

Sin embargo ésta fue la chispa que era necesaria para llevar el género del terror a su agotamiento. El nuevo control se implanto en muchas nuevas sagas basadas en la temática "horror", además de sagas ya existentes; pero todo comenzó a cambiar: los juegos se llenaban de monstruos a los que disparar y se abandonaban la interacción con los ítems, los puzzles; las situaciones de inquietante tranquilidad y silencio dieron paso a fases donde todo era disparar a enemigos, donde la acción pasaba a primer plano y no había tiempo de pararse a asustarse, porque tenías que estar continuamente con el dedo en el gatillo.

Por poner un ejemplo de esta gran degeneración del género basta con mirar a RE5. ¿Lo has jugado?, ¿pasaste miedo?,¿en que consistió principalmente la dinámica? en disparar y disparar, acabar con hordas de zombies y toda clase de abominaciones generadas por el peligroso Virus-T, pero nada de sustos ni momentos de pasarlos realmente asustado . . . nada. Así es como llegamos al día de hoy, donde esta situación se repite hasta más no poder, pero es ahora cunado el género sufre un nuevo cambio, una nueva evolución a un estilo renovador, con un equilibrio de combates y situaciones de miedo mucho más controlado y que realmente nos tiene entusiasmado. No tiene ningún elemento concreto que lo defina, ni en gráficos, ni en jugabilidad ni nada . . . bueno si, una cosa que parece que muchas empresas creativas (de cine, series y videojuegos) olvidan: originalidad.


Este vídeo es un traíler BETA de RE4. Fijaos en como conserva la mecánica del RE original, nada comparado a lo que resultó el producto final. También cabe destacar ese enfoque tan "fantástico" que muestra, aterrador pero que en nada se relacciona con la trama de RE. Un vídeo demostrativo bastante curioso, la verdad.

Asustando con cabeza


Antes de estas fechas, el genero de "horror" ya había tenido algunos ejemplos de títulos con planteamientos bastante variados y originales. El mejor ejemplo que podemos dar es el de Clock Tower, otra de esas producciones japonesas que fueron capaces de ponernos los pelos de punta.

Clock Tower vio luz por primera vez en SNES, y posteriormente en PSX; a partir de ahí la saga se volvió exclusiva de SONY, lanzándose hasta tres episodios de la misma, cada uno de ellos peor que el anterior, cerrando, al menos hasta el día de hoy, su continuación con el "Clock Tower 3" de PS2.

La idea de "Clock Tower" resulta muy original y aterradora, mezcla de un popurrí de tradición cinematográfica y experiencias "survival horror" vistas en títulos anteriores a su estreno, que, por cierto, se remonta a 1998. El juego tiene un planteamiento que, de vista a infundir miedo en el jugador, resulta bastante elaborado. Para empezar crea la figura de un ser aterrador, algo muy habitual en el cine estadounidense, en este caso Scissorman; nuestro némesis encarnado en un psicópata deforme que esgrime unas enormes tijeras manchadas de sangre (y cuya forma de acosarnos nos recuerda bastante a la del Némesis de RE3).

Con el monstruo listo lo siguiente era crear el ambiente idóneo . . . sin problemas. El argumento nos traslada bajo el nombre de Jeniffer Simpson en compañía de sus amigas a la mansión "Clock Tower", perteneciente al multimillonario señor Barrows, interesado en adoptar a este grupo de huerfanitas de orfanato. Lo que en un primer momento se supone que iba a ser una calurosa bienvenida termina por convertirse en toda una masacre cuando Scissorman aparece acabando con todas nuestras amigas; así que ahora nos toca investigar como huir del lugar a sabiendas de que un maniaco con tijeras examina cada paso que damos para terminar con nosotros.

El sistema de juego es brutalmente terrorífico y ,aunque es cierto que sigue esa base de la investigación y el uso de objetos tan próximos al point 'n' click que sus homólogos del género usaron tiempo atrás, el sistema para avanzar en la trama es realmente innovador: sin contar con ningún arma con que defenderse deberemos recurrir a escondernos en el escenario por medio de cortinas, debajo de mesas, en armarios, etc; con el fin de  dar esquinazo a Scissorman. Se trata de situaciones de bastante angustia con finales poco predecibles. En ocasiones nuestra protagonista saldrá ilesa por los pelos mientras que en otros momentos podemos ser sorprendidos por Scissorman cuando repentinamente nos empale con el filo de su peligrosa arma homicida.

Avanzar a contrarreloj perseguidos continuamente y sin manera de defendernos; una mecánica realmente axfisiante y complicada, pero original como pocas; esta es la esencia del genero de horror actual en videoconsolas, sorprender de manera revolucionaria. Si queréis vivir una experiencia similar a la de "Clock Tower" os recomiendo el título de PS2 "Haunting Ground", de mecánica bastante similar (aunque aquí contamos con ciertas ayudas para defendernos como la de nuestro fiel perro).

Y así llegamos al día de hoy


Dejando a un lado ya el comentario de sagas históricas del género, ¿qué originales sagas tenemos a día de hoy disponibles para pasar un mal rato frente a la pantalla? pues muchas, cada una con su propia esencia y su propio estilo, ¿quieres conocer algunas de las mejores? pues aquí os las presento:


1.-Dead Space :

"En el espacio nadie escucha tus gritos" . . . ¡y cuan cierto es!. Dead Space es la obra maestra de Visceral Games, una desarrolladora que, por lo menos hasta donde yo conozco, hace honor a su nombre en cada uno de sus juegos.

Eres Isaac Clarke un inocente ingeniero espacial destinado con un equipo de apoyo a servir de ayuda al Ishimura, una inmensa nave espacial en la que reside una colonia minera. Lo que en un principio resultaría ser una inspección rutinaria se convierte en toda una pesadilla cuando conocemos que los miles de habitantes que poblaban la inmensa nave han mutado en una peligrosa deformación monstruosa conocida como "necromorfo". Isaac tendrá que descubrir el oscuro secreto escondido en la nave, para lo que recorrerá zonas de gravedad cero, niveles de máquinas y motores, etc.

Dead Space tiene su éxito latente en su ambientación. El Ishimura es una nave enorme plagada de conductos y ventiladores por donde en cualquier momento nos puede asaltar un necromorfo, lo que hace que estemos en continua tensión a lo largo de su desarrollo. Para colmo el juego hace un uso impresionante del apartado sonoro, donde los gritos de angustia de nuestros enemigos son perfectamente confundibles con el chirriar de la estructura de la nave, y eso, en más de una ocasión, nos llega a dejar helados. Si a todo esto le sumas el que los necromorfos solo pueden morir a partir de la amputación de sus miembros y que existen un montón de formas de morir, a cada cual más gore, Dead Space se convierte en el juego de terror perfecto para aquellos aficionados a la violencia, la sangre y los sustos; un título solo apto para mentes frías (tanto su primera como su segunda entrega).

                                  

2.-F.E.A.R. :

Las siglas First Encounter Assault Recon hacen referencia a una de las sagas de terror más aclamadas del panorama actual. F.E.A.R. es uno de esos juegos que mezcla sustos con momentos de tensión y una gran carga de terror psicológico para hacer de la experiencia jugable toda una pesadilla.

Limitando nos a su primera entrega de la trilogía que a día de hoy se compone la franquicia (los otros dos títulos restantes han resultado ser muy inferiores a éste), decir que encarnamos a "Pointman", extraño militar perteneciente al equipo F.E.A.R. encargado de investigar todo el revuelo formado en torno a las peligrosas investigaciones de la corporación armamentística Armachan.

Pronto descubriremos a nuestro némesis, Paxton Fettel, y a Alma, la visión espectral de una pequeña niña que nos atormentará con su presencia en los momentos más inesperados. Sustos . . . muchos sustos, más de los que podáis esperaros. Imaginaos por ejemplo en mitad de un nivel en el que tenéis que recorrer la estructura interna de un ascensor, estamos descendiendo cuando de repente . . . ¿qué ha sido eso? te das la vuelta asustado y te das cuenta de que alma había aparecido por el pequeño rincón que queda libre al abrir brevemente la puerta del ascensor . . . vaya mal trago (el de la escalera no os lo revelo por si jugáis, para no chafaros el momento).

Lo mejor de F.E.A.R. es que nunca sabes lo que te espera. Tus enemigos son fuerzas especiales enemigas, nada de monstruos ni seres fantásticos por el estilo, por lo que el contraste Alma-enemigos hace del desarrollo algo impredecible (igual avanzas asustado con la linterna en la penumbra para que Alma no te pille por sorpresa y hala . . . acabas de revelar tu posición a un escuadrón de reconocimiento).

Es importante mencionar otros puntos fuertes que hicieron de F.E.A.R. una obra maestra, como su apartado técnico, muy próximo a los de última generación (aún no hecha pública en la fecha de su estreno), revolucionó el apartado técnico de los FPS como pocos hicieron (tal vez Doom 3); y además su multijugador fue gratuito, y aún a día de hoy es posible descargarlo bajo el nombre de F.E.A.R. COMBAT.

                               

3.-Bioshock:

Hablar de Bioshock es hablar de un clásico. Lanzado al mercado en 2007 lo revolucionó todo: un uso brillante del motor técnico Unreal Engine 3, una recreación física del agua que le bendijo con más de un galardón y una historia fascinante como jamás se hayan contado.

El punto fuerte de Bioshock es Rapture; que en verdad representa ,más que una ciudad sumergida en el fondo del océano, una utopía social y la representación arquitectónica de todo un modelo de pensamiento filosófico, el objetivismo.

No quisiera meterme con el genial argumento dado que es tan sumamente elaborado y perfecto que la mínima referencia acaba derivando en spoiler, pero sin duda pocas veces se ve una trama tan bien sobrellevada a lo largo de una aventura digital: no cargada de personajes y sencilla, pero a la vez acompañada de bruscos giros de trata que consiguen mantenernos intrigados acerca de como saldremos de esta ciudad sumergida.

Seguimos con los patrones del éxito de los juegos de horrror, que aquí se vuelven a repetir: técnicamente impecable, ambientación logradísima y creación de la figura "monstruosa", en nuestro caso sí, ya se que lo sabéis, el "Big Daddy" y la "Little Sister", dos entes relaccionados y bastante macabros: el Big Daddy vela por la seguridad de la siniestra Little Sister, niñas "infectadas", por así decirlo, que se dedican a recolectar ADAM de los cuerpo sin vida que están desparramados por toda la ciudad. El juego nos tienta e invita a enfrentarnos opcionalmente a estas criaturas, sencillamente provocándolas al acercarnos a las muchachillas (y mucho cuidado porque son combates realmente crueles); de manera que si les derrotamos conseguiremos "purificar" a la niñita y ponerla sana y salva, lo que nos permitirá acceder a finales distintos en función de cuan colaboradores hayamos sido a la hora de rescatar a estas jóvenes indefensas (el recurso de finales distintos también es muy típico en sagas de horror, especialmente las de procedencia japonesa, como Silent Hill).

Otra de las señas de identidad de los "horror games" es la jugabilidad, y en el caso de Bioshock está clara: los plásmidos. La mecánica de juego se basa en un shooter FPS, donde a las armas tradicionales se les unen los plásmidos, poderes especiales que nos ayudan a terminar de forma más sencilla y contundente con nuestros enemigos: lanzamiento de enjambres de avispas, descargas eléctricas o bolas de fuego son algunos ejemplos de estas herramientas tan particulares.

Poco más podemos decir de esta saga sin entrar en profundidad, Bioshock, un éxito de crítica pero que siempre se ha visto mal respaldada por los usuarios a la hora de venderse, sin alcanzar las astronómicas cifras que un juego de su categoría debería obtener (tal vez debido a la implantación de un modo multijugador bastante mal logrado).

                                       

4.-Dementium: TheWard:

Sigo insistiendo en las bases del éxito de los juegos de miedo: gráficos, ambientación, revolución jugable y originalidad. Pero . . . ¿si no había escuchado nada de "Dementium"? tal vez porque se trate del primer juego que ha conseguido infudir miedo al jugador . . . desde una portátil; la Nintendo DS para ser más exactos.

Abandonados en un hospital de locos poblado de monstruosas criaturas, encarnamos en primera persona a William Redmoor, paciente que acaba de despertar y busca salir desesperadamente de dicha pesadilla de lugar. Dementium es un juego técnicamente resultón y sobresaliente, con amplios escenarios y un motor gráfico 3D muy bien logrado; tanto como la ambientación del hospital, que nos dejará helados de miedo: montones de habitaciones, salas de espera y armarios donde nos puede esperar toda clase de abominación. Si, nuevamente tenemos entre nuestras manos otros de esos títulos que influye temor a través de las situaciones desesperadas y los sustos, lo que consigue crear una atmósfera de intranquilidad que nos pone alerta al menor ruido escuchado.

Poco más que aportar a esta obra maestra portátil, posiblemente de lo mejor visto en el panorama de horror en cuanto a juegos portables se refiere (con dos entregas en su haber, por cierto).

5.-Amnesia: The Dark Descent:

Todo medio que hable de la temática horror en los videojuegos y no mencione a "Amnesia" debería ser seriamente amonestado verbalmente (no se si me explico). Habituados a ver como la crítica tiende a respaldar a las grandes desarrolladoras y ser algo más dura con las compañías de menor "caché"; Amnesia no ha recibido una valoración a nivel global del todo justa y tampoco se ha hecho suficiente eco de un título que tiene bastantes razones para reclamar el puesto que se merece dentro del catálogo de los grandes del terror.

Amnesia es un título desarrollado de la mano de "Frictional Games". Su punto fuerte no son los gráficos ni el apartado jugable, de una calidad bastante justita para la potencia de los ordenadores y consolas a día de hoy; pero ojo, porque el apartado sonoro y la trama son de obra maestra.

Eres Daniel, un joven que acaba de despertar en un lúgubre castillo; no recuerdas nada anterior a este despertar y por ello toca investigar en busca de nuestra identidad y pasado, pero ojo, en el castillo parece ser que no estamos solos. Oscuras presencias nos acosarán a lo largo de nuestro truculento periplo, que alterna fases de castillo con recuerdos de la mente de Daniel, y solo podremos defendernos de ellas escondiéndonos o bien huyéndo despavoridos lo más lejos posible.

Amnesia consigue crear una atmósfera axfisiante y aterradora, el buen juicio es indispensable para que nuestro protagonista no acabe sucumbiendo a sus propios miedos; así como escoger el camino correcto y no quedar atrapados en lugares sin salida donde estar a total merced de nuestros enemigos.

Con todos estos pros el título se nos antoja como uno de los grandes del género. Busca transmitir miedo y lo consigue sin problemas y de una forma tan revolucionaria . . . sin sustos, ni muchos monstruos horripilantes, solamente haciendo uso del terror psicológico . . . una obra maestra.

                        

6.-Alan Wake:

Alan Wake salió el año 2010 en la plataforma XBOX360 como título exclusivo y desde entonces, esta obra maestra venida al mundo de la mano de Remedy ha sido una de las mejores obras de horror en el mundo de los videojuegos.

Alan Wake narra la pesadilla que vive un joven escritor y su mujer en un viaje al pueblecito de "Brigth Falls", en lo que se suponía que serían las vacaciones de su vida. La trama gira entorno al escritor, quien descubre como los desperdigados folios de una novela firmada por el y que jamás recuerda haber redactado revelan el futuro de una peligrosa aventura que no parece acabar nunca. Mientras que por el día el pueblo de Birgth Falls acusa al traumatizado escritor de ser el responsable de la desaparición de su esposa (a quien buscamos encontrar por encima de todo), las noches se vuelven un auténtico infierno, al estar plagadas de sombras oscuras que intentan detenernos. Alan deberá hacer uso de la luz para espantar a estas peligrosas criaturas y avanzar hacia su amada.

El juego es sencillamente perfecto, y su único punto flaco puede encontrarse en la monotonía de las fases nocturnas una vez la trama va suficientemente avanzada. El enfoque de "Alan Wake" rompe con todo lo visto hasta el momento: abandonamos la tradición de otros títulos del género o de la influencia del mundo del cine para aventurarnos en una historia que se narra a base de episodios, como si de una serie televisiva se tratase . . . o de una novela.

Técnicamente es indiscutiblemente perfecto. Texturas realmente logradas, variedad de escenarios, todos ellos de dimensiones inmensas y sin ningún tipo de tiempo de carga; y un juego de luces y sombras como nunca se haya visto, donde destacamos la perfecta alternación día noche con el uso de ítems de luz como las bengalas y las lamparas así como determinados emplazamientos plagados del juego de luces realmente esplendidos, a destacar el santuario y el concierto de rock.

Su jugabilidad también resulta en uno de los apartados más sobresalientes del juego. Para acabar con nuestros enemigos Alan tendrá que hacer uso de la luz: desde sencillas linternas a bengalas, petardos, granadas de luz o focos de luz de coches serán algunos de los improvisados métodos con los que exponer a nuestros enemigos a radiación lumínica que acabe con su protección, y poder así fulminarles con nuestras armas de fuego (revolver y escopeta, la variedad de armas no resulta ser su punto fuerte, aunque como veréis, tampoco será algo que degenere la agradable experiencia de juego). Además de las armas habituales también contaremos con ayudas adicionales del entorno ya sean interruptores de luces en habitáculos y sitios de obras, además de vehículos desperdigados por los escenarios abiertos, los cuales podremos conducir sin problemas (algo pocas veces visto en juegos de semejante índole).

El apartado sonoro también se convierte en algo sorprendente y único. Más que por la banda sonora, correcta y perfectamente alternada con esos clásicos silencios que sirven para meter en tensión al jugador; por el impresionante doblaje al castellano con el que cuenta: los diálogos están perfectamente recreados, así como la propia voz en off de Alan, quien narrará los acontecimientos a la vez que suceden y será quien lea las páginas de su libro "maldito".

Alan Wake es un título imprescindible, no solo para el catálogo de XBOX, sino para cualquier jugador, y más si es aficionado a este género. Sobresaliente en todos los aspectos, argumentalmente impresionante y capaz de asustar . . . aunque según se avance en el juego el miedo se convertirá en intriga y la intriga en acción.

                                       

7.-Silent Hill y Resident Evil:

Para cerrar por lo grande comento brevemente las dos sagas insignia del horror en los videojuegos. Muchos ya las conocéis, pero aún así merece la pena hacerlas una pequeña mención y destacar cual ha resultado su episodio más aterrador.

Empecemos por Silent Hill, el que es para muchos la experiencia virtual más aterradora jamás programada. La saga gira entorno al ficticio "culto de los 13" y la resurrección del demonio "Samael"; siempre teniendo como foco el pueblecito de Silent Hill, un emplazamiento marcado por tragedias y asesinatos a lo largo de los siglos y que siempre se ve alternado entre su visión "real" y su versión "post-apocalíptica", plagada de monstruos deformes que nos lo harán pasar bastante mal.

Su intrincado argumento es la base de que este título sea tan endiabladamente adictivo. Muchos personajes, secuencias de vídeo sobrecogedoras y montones de finales a los que podremos acceder en función de las decisiones que tomemos a lo largo de la historia. Su jugabilidad siempre ha seguido las bases del mencionado Alone in the Dark, sin pocas novedades hasta llegados su quinta entrega, donde parece ser que se quiso revolucionar un poco la mecánica de la saga. Aún a pesar de ello, su mezcla de puzzles y combates es más que correcta, resultando ser la exploración su punto fuerte: movernos libremente por Silent Hill a modo de "Sandbox" es bastante entretenido, y los lugares cerrados (prisión, psiquiátrico, escuela, . . .) están tan bien elaborados que infunde auténtico temor a la hora de atravesar los mismos.

Si nos ceñimos a su saga "troncal", Silent Hill ha sido un éxito durante sus tres primeros episodios, pero ha perdido su fuelle y esencia a partir del cuarto episodio, el conocido "The Room", con un enfoque algo más revolucionario y alejado de lo que nos tuvieron acostumbrados sus inicios (parte de la culpa también podría deberse al mal tramo por el que pasa Konami a día de hoy, una compañía que parece sestar siempre dependiendo del ingenio de Kojima). También cabe destacar "Shattered Dimension", remake de la primera entrega lanzada en exclusiva para Wii con un enfoque bastante original y entretenido; uno de los mejores títulos del catálogo de la consola de sobremesa de Nintendo. Recomendable jugar a la primera y segunda entrega de la saga, donde se nota que la esencia de la misma está aún "fresca" y, por supuesto, es donde nos podemos meter de lleno a conocer todos los secretos relativos a Silent Hill.

Una curiosidad más antes de pasar a hablar de RE, ¿sabíais que el pueblo de Silent Hill "existe" en la realidad? pues si señores, al parecer en Estados Unidos existe un remoto emplazamiento residencial erigido sobre un yacimiento de combustible fósil. Según parece ser, hace ya unos años se produjo un incendio en el subsuelo que, debido a la riqueza energética del combustible localizado bajo tierra, lo mantiene vivo aún a día de hoy y se especula que seguirá así durante muchos años. El caso es que este incendio terminó por provocar grietas en el suelo, las cuales comenzaron a expulsar humo; cubriendo la pequeña ciudad de una niebla que nunca desaparece . . . como en Silent Hill ¿verdad? (encima el emplazamiento fue desalojado, así que aún logra más recreación de pueblo del horrror).



Bueno, dejado ya a Silent Hill de lado pasamos a hablar de otro de los grandes, Resident Evil. El argumento de esta famosísima saga gira en torno a los zombies y las corporaciones internacionales que tienden a "jugar a ser dioses". En este caso hablamos de "Umbrella", una compañía que tras haber creado un virus destinado a la generación de "supersoldados" ve como los efectos secundarios de su creación dan lugar a una plaga de zombies que terminan por desencadenar el apocalipsis a nivel mundial. Nosostros, como miembros de los S.T.A.R.S. y la B.S.A.A. debemos destapar todos los secretos de la siniestra organización e intentar poner fin a la invasión zombie que asola el planeta.

Como pasase con Silent Hill, RE alterna diferentes protagonistas en cada un de sus episodios; y presenta una mecánica de juego muy similar a AitD, salvo a partir de la cuarta entrega, donde las nuevas opciones de cámara y disparo supusieron un cambio radical al juego. Cada episodio de su saga principal ha tenido su propia forma de infundir miedo: desde la mansión de RE, que nos ponía los pelos de punta en cada estancia, a la angustia de la supervivencia por las calles de Racoon City en RE2 o la horrible persecución de Némesis a lo largo de nuestra aventura en RE3 son algunos de los ejemplo con los que Capcom consiguió situar a Resident Evil en el podio de las sagas de terror en consolas.

Los episodios 4 y 5 son un paso adelante en el enfoque de Resident Evil, más volcados a la acción y a la variedad de escenarios, al abandonar toda la comarca que rodeaba a Racoon Ciry y abrirse al mundo, recorriendo zonas de España y África; siempre con un apartado técnico muy logrado y bastante linealidad, todo haya que decirlo. Sin duda los episodios 3 y 4 son los que más han dado de que hablar; el cuarto por los motivos que ya explicamos anteriormente, pero el tercero por muchas razones que lo hacen el favorito para muchos. En la tercera entrega encarnamos a Jill Valentine en un viaje donde buscamos reencontrarnos con nuestro compañero Chris Redfield y contener la invasión zombie en Racoon City, ya devastada por la oleada de infectados. El problema viene cuando aparece Némesis, un zombie mutado que nos tiene como único objetivo y parece imposible de destruir. Mucho agobio y el desarrollo de una aventura a velocidad prácticamente contrarreloj, porque en ningún momento podemos frenarnos si no queremos ser atrapados por el mencionado monstruo, hacen de este título algo inolvidable.
    Matando el tema

    Con nuestro desfile de los clásicos del horror cierro este bonito artículo referente a uno de los géneros más aclamados a día de hoy en el mundo de la cultura (cine, libros, series, etc . . .). Espero que hayáis comprendido las claves del éxito para el miedo en el mundo de los videojuegos; un mundo que aún le queda mucho por delante y que esperamos que nos siga consiguiendo asustar tanto como hasta el día de hoy lo llevan haciendo, ¡hasta la próxima!.

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